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青少年在虛擬和擴增實境中的安全 User Safety in AR/VR: Protecting Teens
隨著擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)技術的快速普及,青少年已成為這些技術的主要使用者之一。然而,這些技術帶來的沉浸式體驗也伴隨著各種潛在的安全風險。根據美國智庫資訊技術與創新基金會(ITIF)發表的報告《User Safety in AR/VR: Protecting Teens》,針對13至17歲青少年在這些技術環境中的安全問題,主要的挑戰與應對措施包括:(1)性掠奪風險:元宇宙中的青少年可能面臨更高的性掠奪風險。這些平台延續了2D社交媒體未解決的內容審核問題,新型互動方式(如語音聊天、虛擬物品、手勢等)增加了審核的難度。此外,使用者可創建與真實外貌不符的虛擬形象,成年人也能利用變聲技術冒充年輕人,增加青少年受害風險。為應對這些問題,許多元宇宙平台加強青少年安全措施。例如,Meta 在 Horizon Worlds上為青少年帳戶設置更嚴格的隱私設定,如默認啟用最高隱私、隱藏在線狀態、限制成人帳戶與不認識的青少年互動等。(2)網路霸凌和虛擬騷擾:元宇宙平台中網路霸凌和虛擬騷擾對青少年心理健康的影響可能比傳統社交媒體更嚴重,因為這些平台多來自容易發生欺凌的遊戲社群。為減少這些問題,平台正在開發新的安全策略。例如Discor引入了重視教育和改造的安全策略,對違規用戶實施針對性限制措施,如限制私訊或禁止發佈內容等。(3)接觸不適當內容:青少年接觸色情、暴力或錯誤資訊等內容,可能嚴重影響心理健康和成長,例如導致不安全的性行為或性別歧視。儘管平台和政策制定者採取了措施防止青少年接觸不當內容,但問題仍未解決。大多數平台依賴用戶自行申報年齡進行限制,但這種方法容易被未成年人虛報年齡規避。雖然部分平台實施了年齡驗證技術,但效果有限。各國的年齡驗證要求也面臨侵犯隱私、技術挑戰和限制技術發展等問題。(4)不健康的科技過度使用:青少年因大腦尚未完全發育,容易過度使用科技,這引起家長和政策制定者的關注。33個州的檢察長對Meta提起訴訟,指控其平台故意讓未成年人上癮。為應對這一問題,科技公司推出了控制工具,如限制使用時間、屏幕時間上限、休息提示,以及限制自動播放等功能,但效果有限。(5)類賭博機制引發的成癮風險:遊戲中的「戰利品盒」(loot boxes)類似賭博,青少年接觸後可能增加賭博成癮的風險。雖然部分國家已對戰利品盒進行管制,例如限制未成年人消費並公開掉落率,但AR/VR遊戲中這些機制仍普遍存在。為減少其負面影響,遊戲業者已採取措施,如限制未成年帳戶的消費及限制購買次數等。 此外,為了應對AR/VR技術帶來的挑戰,報告建議從三個方面加強對青少年的保護:(1)避免過度年齡驗證:立法者應避免對線上服務進行過度年齡驗證,以免侵害用戶隱私、影響言論自由,並妨礙元宇宙和AR/VR技術的創新發展。(2)建立「兒童標記」系統:國會應要求設備製造商和提供年齡限制內容的平台建立「兒童標記」系統。該系統預設所有用戶為成人,除非被標記為兒童。開發者應在家長控制中加入此功能,並在提供年齡限制內容前檢查該標記。國家標準暨技術研究院(NIST)可制定安全指導以推動更安全的設計。(3)推動AR/VR素養教育:政策制定者應指導教育工作者將AR/VR素養納入數位素養課程,幫助青少年學習如何在虛擬環境中安全行為、識別在線威脅,並養成健康的上網習慣。
2024/09/05
https://itif.org/publications/2024/02/05/user-safety-in-ar-vr-protecting-teens/
Information Technology & Innovation Foundation (ITIF)
賴允政